JUEGOS

JUEGOS EDUCATIVOS

El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implícito o explícito para que los niños aprendan algo específico. Un objetivo que explícitamente programa el maestro con un   fin educativo, o la persona que lo diseña, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y está pensado para que un niño o unos niños aprendan algo concreto de forma lúdica.

En la enseñanza formal, en la escuela, es un método de enseñanza, una forma estructurada para instruir o enseñar los contenidos escolares. El juego simbólico, es un juego que espontáneamente realizan los niños sin un objetivo educativo, pero podemos transforma en educativo en el momento que lo diseñamos para que ejerciten o aprendan contenidos educativos y académicos. Los microjuegos que presentamos en esta página, son actividades lúdicas con el objetivo de estimular el desarrollo evolutivo del niño preescolar, en ese sentido son juegos didácticos, pensados para enseñar o estimular aspectos del desarrollo evolutivo.

El juego educativo está pensado y diseñado para que los niños aprendan algo concreto, por lo tanto con un objetivo externo, con un objetivo de aprendizaje.

En el momento que existe un objetivo educativo, un objetivo de aprendizaje deja de ser juego y pasa a ser trabajo o tarea escolar, o aprendizaje. En ese sentido podemos decir que el juego educativo es el extremo del juego, del juego espontáneo de los niños, o lo que normalmente, coloquialmente entendemos por jugar, por juego. Ya que jugar por definición no tiene objetivos educativos explícitos, de ahí que aparezca el término juego educativo, cuando se utiliza como material que ayuda a aprender, como un método de enseñanza. Un método que busca situaciones lúdicas para enseñar los objetivos educativos.



JUEGOS DISTRACTIVOS

Los jóvenes de hoy viven con la tecnología a cuestas: notebooks, netbooks, BlackBerrys, celulares… son parte del paisaje de las salas de clases de las universidades. Por su parte, profesores, viejos y jóvenes, utilizan las tic’s como recursos para el aprendizaje. Pero, tanto por el lado de los alumnos como por el de los profesores, esto no siempre funciona en forma eficiente.
El papel de los alumnos, fundamentalmente, es aprender, y el rol del profesor es discurrir y aplicar las mejores estrategias para que sus alumnos aprendan. En el siglo XXI ya no tiene vigencia “el profesor que enseña”, porque el eje se ha desplazado: el objetivo es que “el alumno aprenda”. La responsabilidad no es exclusiva del profesor: el alumno tiene que hacer lo suyo; debe estar dispuesto a aprender. 

Tal como ha ocurrido décadas atrás con el audio visualismo (filminas, diapositivas, transparencias, televisión), se trata de medios, de recursos, que no hay que confundir con fines. Estos recursos - antiguos y modernos - , pueden transformarse en distractores que circulan en dirección contraria al aprendizaje. 

Algunos profesores universitarios prohíben que sus alumnos ingresen a las salas con notebooks… y los obligan a tomar apuntes con lápiz y papel. Esta medida tiene partidarios y detractores. Argumentar que entre profesores y alumnos hay una brecha tecnológica (o abismo), tampoco es cierto… 

¿Por qué prohibir? Las comunicaciones de Internet influyen para que los alumnos no tomen notas; algunos se distraen con el correo electrónico, YouTube, blogs, deportes, juegos, etc. Unos pocos toman apuntes al estilo máquina de escribir, sin procesar ni entender nada. Para algunos profesores, la moderna tecnología distrae y compite por la atención de sus alumnos. Adicionalmente, los alumnos que no traen sus computadores y desean concentrarse en la clase, tampoco pueden hacerlo. La dependencia tecnológica impide la concentración, la discusión y los análisis rigurosos, delimita el diseño de las clases, etc. 

Algunos profesores sostienen que los alumnos pueden y deben usar los recursos tecnológicos en la medida en que la dinámica de la clase y sus objetivos, lo permitan. El problema - afirman - es la forma de uso… y que corresponde al profesor generar y mantener la atención… En este contexto, si los alumnos prefieren distraerse con las tic’s el problema no es de los alumnos: es del profesor. 

La discusión está abierta. Invariablemente hay que situarla en contextos reales y ¡aplicar el sentido común! 


JUEGOS EN RED:

El primer videojuego comercial que salió fue el famoso Pong, que apareció en la década de los 80 en un salón recreativo de California. Desde el Pong, los videojuegos han sufrido una continua evolución hasta llegar a las sofisticadas máquinas cercanas a la realidad virtual que ahora mismo podemos ver en muchos salones recreativos.
La posibilidad de utilizar un ordenador para jugar en redes telemáticas comenzó en torno a 1979, cuando un grupo de estudiantes de la Universidad de Essex crearon una versión informática del célebre juego de rol Dungeons & Dragons. Esta versión electrónica era multiusuario y estaba basada en el uso de textos alfanuméricos. Así surgió un nuevo tipo de juegos conocidos como MUD (Multi-User Dungeons o Domains) que se desarrollaría rápidamente por la aún poco conocida Internet, surgiendo así las primeras comunidades virtuales. Pero la verdadera revolución de los juegos en rpeneed surgió en 1993 con la creación de la World Wide Web. Los usuarios tenían la
El primer juego multiusuario que incorporó imágenes fue Hábitat en 1986, creado por Lucas Films Games y destinado para el Commodore 64. De él surgieron posteriormente juegos como el «Ultima Online».posibilidad de acceder gratuitamente a versiones reducidas de videojuegos para ordenador con fines básicamente promocionales, como es el caso de la primera entrega del Doom. Además la rápida difusión de Internet como medio de entretenimiento facilitó la mejora de las tecnologías para la conexión en red de usuarios y su acercamiento a la sociedad.
Es importante destacar también el auge de las videoconsolas que, desde principios de la década de los 90, sirven de entretenimiento tanto a niños como a mayores. La primera consola que incorporó la posibilidad de conexión a Internet para jugar en red fue Sega Saturn, que a partir del lanzamiento de su aditamento Sega NetLink, consistente en un modem de 28 Kbps permitió el uso de correo electrónico, navegador web y la posibilidad de juegos multijugador a través de Internet. Luego seguiría la consola Sega Dreamcast, lanzada en Japón en 1998, que incluía de fábrica un modem de 56 Kbps. A partir de ella las mayorìa de las consolas que le siguieron como PlayStation 2, Xbox y Gamecube y portátiles como Nintendo DS o PlayStation Portable, empezaron a ofrecer la posibilidad de ser conectadas a Internet.


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